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DMEDHの対戦動画を作りました。
前回の記事で検討した内容を反映して製作しており、それについての覚え書きとなります。
E3WkfJpUUAIOtVL.png

前回にも書きましたが、対戦動画の一般的な構図である真上俯瞰視点の定点カメラは、2人対戦だと視点の移動は同軸なので問題ないですが、4人対戦だと視点移動が6軸と多くなります。
視聴者は盤面のどこを見ればいいのか混乱しやすく、動画としてわかりにくくなるという欠点があります。
4人対戦は情報量が多すぎるのです。

E3WlakzVUAYV542.jpg
2021-08-28 (5)a
210905a.jpg


そこで今回の対戦動画では、俯瞰視点ではなく対戦車に近い視点で、シーンごとに重要な盤面に視線を動かす、という手法を採用しています。

これはAviutlの「カメラ制御」という、三次元空間内に仮想的なカメラを配置して撮像するという機能を用いて色んな角度で盤面を映しています。
この手の編集はTCGの対戦動画ではあまり採用されておらず(カメラ制御自体は割と使われているんですが、振り回しを多用するものは少ない)、統率者戦のような4人対戦のゲームだとおそらく皆無でした。
なのでこの手法とレイアウトがいいのかはわかりません。個人的には好きですけども

210905b.jpg
210905c.jpg

今回の対戦動画で特に意識したことは「重要じゃない情報を減らす」ことです。
デュエマの対戦動画ではマナ、手札、墓地の枚数といったステータスを表示し続けるようなものも多いですが、4人対戦だと(表示されれてもされなくても)情報量が多すぎて意識できないと思っています。

情報の重要度は
バトルゾーン>シールド>マナ>手札>墓地>山札
だと思うので、最も重要なバトルゾーンを強調して映して、他の情報はシーンごとにセリフや演出でその時だけ情報を出す、という方法にしています。

繰り返し書きますが、この方法が一番かは私にもわかりません。

実際、編集の手間は俯瞰視点の3倍以上かかりましたので、手放しではお勧めできません。
次の対戦動画もこの手法をやるか、ちょっと迷い所です。
実際どっちの方が面白いんでしょうかね?
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