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DMEDHのルールでよく取り出される話題に「(たぶんMTGのEDHと比べて)規制カードが多い」「ゲーム内の追加ルールが多い」というのがあります。
規制カードの妥当な数量や比率は誰も教えてくれなかったので、ここでは「規制されるカードが1枚以上ある」と読み替えておきます。
ゲーム内の追加ルールというのはエクストラウィンと、それの近似である追加ターン、マナのアンタップ、マナの数値変更、同名カードの2度撃ちの制限ルールのことです。

今回はこれらを設定せずにルールを設計した場合、つまり

・規制カード一切なし
・規制カードを代替するゲーム内の追加ルールなし
(エクストラウィン・追加ターン・マナアンタップ・マナ数値変更・2度撃ちが可能)


という前提のルールとその所感について書いていきます。
エクストラウィン(即死)へのルール設計での対応としてはいくつかあり、

①即死を許容してゲームスピードをものすごく早くする
②シールドを減らしてゲームスピードをものすごく早くする
③全部禁止カードで即死を抑える
④追加ルールで即死を抑える
④-1エクストラウィンや2度撃ちを無効化する
④-2インスタントタイミングや打消しを追加する
④-3デッキ枚数をすごく増やしてサーチも禁止にする

③,④についてはそれをやらないルールこそが今回の主題なので、①,②について書いていきます。

①即死を許容してゲームスピードをものすごく早くする
エクストラウィンやそれの近似となる完全ロック、大量ランデス、無限ループなどを許容するルールです。
主にMTGをやっていた人が想像するようなデュエマの統率者戦ルールで、MTGの通常戦→統率者戦の比率をそのままデュエマに当てはめて、デッキ70枚(100枚)、シールド10枚(7枚)、対戦人数4人みたいな感じになります。

MTGのように相手のライフが倍増かつ対戦相手が普段の3倍になるので、互いに削ることを想定しても普段よりも多くライフを削る必要があります。
なのでプレイヤーの意識はMTGと同様に戦闘で相手を倒すことよりも即死コンボで全員まとめて倒すことを目指すようになります。

ジャック、ゾルゲ、サイクリカ、ドルバロム、アルファディオス、ボルバル…といった世紀末なカードが跋扈する、殿堂ゼロに近いゲームとなります。

このルールには動き出した相手の即死コンボを止める手段がなく、抗する手段が相手よりはやく自分が即死コンボを決める側になるしかありません
MTGはインスタントタイミングで打消しや妨害を挟む余地があり、それらとの駆け引きが面白さに繋がるのですが、デュエマにはそういったものは基本的にありません。

踏み倒しメタなどの妨害システム(置物)がありますが、
・アクティブ側の処理が終わるころにはゲームが終わるので機能しないものが多い(その点とこしえの超人はすごい)
・維持する労力を取り除く労力よりも小さくしなければならない
・コンボ以外の行動も止めるのでコンボ有利を解消しない上にゲームが硬直する
・システムクリーチャーを用いた呪文ループを止められない
・そもそも割と早く正規召喚されるドルバロムやアルファディオスを止められない
など、駆け引きを持たせるのは難しいというのが実情です。

また、妨害システムへの依存度が高いゲームというのは、常に誰かしらの妨害システムが立っており、立っていない時はゲームが終わる時、というようなゲームになります。

ドラリンパックでニンジャストライクが増加したり、鬼エンド、G・ストライクと最近でも相手ターン中に動く能力は増えていますが、それらは全てクリーチャーの攻撃が絡むものです。
デュエルマスターズというゲームの駆け引きの面白さはシールドを巡る攻防に集約されているので、それを無視したゲームが面白さを損ねるのは避けられません。

全員倒せるコンボが中心になると対戦相手が2人でも4人でも100人でもやることが変わらないので、多人数戦でやる意義がほぼありません(何なら壁相手でもいい)。
デッキ枚数を180枚くらいに増やした上で統率者システムを廃止すれば多少は再現性が下がるとは思いますが…

何にせよ、MTGのルールに寄せるためにデュエマの持つ面白さを犠牲にしている、本末転倒なゲームの作り方という印象です。
妨害システムの増え方によっては解消できるかもしれませんが…

②シールドを減らしてゲームスピードをものすごく早くする
即死コンボでまとめて倒すことが殴って倒す駆け引きを損なわせているなら、シールド枚数を減らすして殴って倒しやすくることで、シールドを巡る駆け引きを起こさせるという考え方です。

シールド枚数は5枚(3枚でもいいかも)にした上で対戦相手の数が増えると、少し攻撃が集中するだけで簡単に殴り切られるので、コンボもそれ一辺倒にならないはずです。
モルトNEXT、ドギラゴン剣、Mロマ、ボルバルなんかがかなり強そうで、コンボデッキはそれらを止めながらコンボを狙う必要があります。ゾルゲは殴りとコンボ両方できそうですけど…

昔のデュエマのルールブックの多人数戦みたいに、殴れる相手を隣接している相手に限定したり、とどめを刺したらシールドを追加する、というのもいいかも知れません

2人対戦用ルールとかにも出来そうな感じで、良くも悪くもデュエマらしいスピード感のある殴り合いができるルールだと思います。
とはいえ、重いカードや、昔のカードパワーが少し低いようなカードが活躍する余地がかなり少なそうです。
一部のプレ殿カードを除けば使われるのは通常のデュエマで見かけるカードばかりになるような気がします。


現行のDMEDHもそうですが、対戦相手やTPOに応じてデッキやプレイのパワーを調整すれば楽しく遊べるのがTCGで、そういった調整の依存度を上げれば今回書いたルールでも成り立つとは思います。
どのルールにも良さと悪さを持っているので、身の回りの環境に合わせてルール設計しましょう。
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