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DMEDHも昔と比べて多くのプレイヤーに知られ、プレイされるようになりました。
非公認大会まで開催されるようになり、とても喜ばしいことであります。
これからもルール整備を続けていこうと思います。

DMEDHの規制カードを含めたルールの最終的な判断は僕が行っているため、僕自身の趣味や趣向が多かれ少なかれ反映されています。
そのため僕がDMEDHをどういうゲームを目指してルールについて考えているのか、どういうカードが規制されるのかといったことをまとめて文章化することが必要であると思い、自身の再確認も意味も含めて書こうと思います。

目次

■どんなゲームを目指しているのか
■余裕のあるゲーム
■規制されるカード
■その他の規制事情
■まとめ

■どんなゲームを目指しているのか

DMEDHには色んな要素が内包されていますが、基本的に目指しているものは

普段使われてないカードを積極的に採用できる、多様な選択肢を持つゲーム

になります。
DMは毎年400枚近く新規のカードが出ていますが、実際に環境で使われたカードはそのうちの1割程度です。
また知っての通り、スタン落ちがないため新規カードによる緩やかなインフレが続いており、2年も経てばその1割のカードも淘汰されてしまいます。
折角刷られたカードでも大半は使われずじまいになっているというわけです。
そこで普段使われないカードも積極的に使うことが出来るゲームを目指し、規制カードを含めたルール整備を続けています。

DMEDHはMTGの草の根から生まれたカジュアル変種ルール、エルダー・ドラゴン・ハイランダー/Elder Dragon Highlander(現在では統率者戦/ Commander)のDM版アレンジであります。
DMEDHのルールは元ネタである本家EDHのルールの多くを模倣しており、対戦ルールも構築ルールも多様な選択肢を持たせることと非常にマッチしています。

統率者によってデッキの個性を出しやすくなり、ハイランダー構築によりデッキに入れることのできるカードの種類を増やすことができ、より多くのカードを採用するチャンスが生まれます。
多人数戦であることは、カードにおいてもデッキにおいても強いことが必ずしも最良であると限らなくなり、プレイの面でも多様な選択肢を持つことになります。

■余裕のあるゲーム

普段使われてないカードを採用できるゲームにするためには、まずゲームスピードを遅くすることが必要になります。
ここで言うゲームスピードとは、プレイヤーが倒されるまでのターン数のことと考えてください。
デュエル・マスターズというカードゲームは今のところ相手ターン中に積極的に干渉する手段が乏しいため、多くの場合「やられる前にやる」というのが基本的な方針になります。

例えば《悪魔神ドルバロム》がプールに存在していた場合、闇以外のデッキは8ターン目くらいには戦闘不能にされますし、出なくても出される前にこちらも《聖霊王アルファディオス》を立てるといった致命傷を与える必要が出てきます。

そのためゲームスピードが早いと、それに合わせて少ないターンで効果的な打撃を与えることが必要になります。
いわゆるカードパワーの高いカードで固めざるを得なくなり、採用カードも通常環境で使われているカードとあまり変わらなくなってしまいます。

環境で使われていないカード、カードパワーが低いカード、ロマンカードといったものは基本的に効率的ではなく、採用するための余裕がないのです。
そしてこの「余裕」を持たせることこそが、DMEDHにおいて普段使われないカードを採用できるようにするために重要な要素になるのです。

話が逸れますが、歴史を見ても戦が起こるような物質的にも精神的にも余裕のない時代よりも、安定して余裕やゆとりのある時代にこそ文化は隆盛しています。
多くのカードが淘汰され機能的、効率的なカードが求められる戦の時代を通常環境や殿堂ゼロとするならば、DMEDHの環境には、様々な視点から多くの選択肢を持つことのできる余裕やゆとりが必要になるのです。
平和とは、つまりまったくそれでよいのだ。

■規制されるカード

DMEDHにおいて規制されるカードというのは、基本的にそのカードを規制することで得られる自由度が規制されないことで得られる自由度が上回るものに対して行われます。

ゲームスピードを遅くし、余裕やゆとりを持ったゲームを作るために規制カードの更新を行っていますが、規制されるカードというのは、殆どが次の2種類に分けることが出来ます。

・即死性のあるカードやコンボパーツ
・大量にマナを増やすカード


即死性のあるカードというのは、《悪魔神ドルバロム》《超竜バジュラズテラ》といった全体に対する大量ランデス、《聖霊王アルファディオス》《龍世界 ドラゴ大王》といったロックカード、《究極銀河ユニバース》《光霊姫アレフティナ》といった特殊勝利、《聖剣炎獣バーレスク》《ザ・ユニバース・ゲート》といったエクストラターン、《「必勝」の頂 カイザー刃鬼》《ハリケーン・クロウラー》大量のコストを踏み倒しなどがそれに当たります。

コンボパーツというのは様々ですが、《超電磁トワイライトΣ》《屍術師インフェルノ・カイザー》といった無限ループを起こしてプレイヤー全員を倒すことのできるカードがそれに当たります。
また、《ボルバルザーク・エクス》《ハリケーン・クロウラー》といったマナをアンタップするカードは簡単に無限にマナを発生させて即死コンボにつながる為、多くのカードが規制の対象になっています。

先に書いた通り、DMは基本的に相手ターン中の相手の行動に対してこちらから干渉する機会が少なく、《対抗呪文》や《神の宣告》といったものは存在しないため、即死カードやコンボは決まってしまったら止めることが出来ません。
通常戦ならハンデスやランデス、妨害システムといったもので先んじて防ぐことが出来るのですが、相手プレイヤーが複数いる多人数戦では1:1交換が主であるハンデスやランデスも、除去の的になりやすい妨害システムも機能しにくく、即死カードやコンボへの対抗手段が多くの場合で相手より先にこちらが致命の一撃を放つことであり、ゲームが単純な「決めたもの勝ち」になりかねません。
多人数戦ではそういった即死カードやコンボは勝利するうえでより効率的であるため、規制せずに放置しているとゲームスピードが速くなり、余裕のあるゲームにならないのです。

次に大量にマナを増やすカードですが、これはマナブースト以外にも《大喰いの超人》のような一時的なものもそれに含まれます。
DMはマナがないと何もできず、マナが多いほど大きく強く動くことが出来るゲームであり、通常マナは1ターンに1ずつ増えていきます。
そのため、マナブーストとゲームスピードは密接に関わっており、余裕のあるゲームを目指すためには、大量マナブーストは規制せざるを得ないのです。

また、そのマナブーストですが、強力なものは殆どが自然文明に集中しています。
色の役割なので当然の話ではありますが、EDHは統率者に選んだクリーチャーの持つ文明以外のカードはデッキに入れることはできないため、強力なマナブーストを持つ自然文明が必須になると、緑を含まない統率者は選択肢から外さざるを得なくなってしまうのです。
そのため、大量マナブーストを放置することは採用カードの選択肢を大きく狭めることにつながります。

勿論これはあくまで指標であり、例外はいくらでも存在します。
《獅子頂龍 ライオネル》が即死カードでも大量マナブーストでもないにも関わらずあまりに強力であったため規制されていたり、《超神類 イズモ》がゲームスピードを遅くしすぎてしまうことから規制されていたりします。

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また、即死コンボでもコンボパーツが多かったりして成功率の低いものは規制されなかったり、大量マナブーストもデッキ構築を大きく縛るようなカードは規制が緩かったりします。
即死カードとしては《ティラノ・リンク・ノヴァ》が、大量マナブーストとしては汎用的に採用できるものとして《ダンシング・フィーバー》が、規制を考えるうえでの基準となっています。

■その他の規制事情

ここでは規制カードを考えるうえでの細かな判断材料などを個別に書いていきます。

・色規制について

DMのカードは基本的にマナに色が1枚あればプレイすることが出来るため、長期戦を前提にすると単色を始めとした色の少ないデッキよりも5色などの色の多いデッキの方がメリットは大きくなります。
統率者の色が増えると規制カードが増えていくルールはDMEDH独自のものですが、それはこの多色有利なゲームを色の少ないデッキにも選択肢に入るように設定されています。
コンビ殿堂のルールの拡大版とも言えるものであり、即死コンボのカードは禁止にしなくても色規制で済ませれることも多いです。

また、ゼロ文明のカードは基本的に無制限か禁止かの2択しかありません。
統率者の色を選ばず採用できるため、色規制の効果が薄いことが理由です。
超次元カードも統率者の色を選びませんが、呼び出すカードである程度紐付できるのでそれはこの限りではありません。

・統率者について

統率者はEDHにおける最も重要な要素の一つであり、統率者の選択肢はなるべく多くしたいと考えています。
そのためにゴッド統率者や超次元統率者といったルールを設けており、統率者禁止についてはなるべく出さないようにしています。

・大量ハンデスの規制

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《ロスト・ソウル》《ソウル・アドバンテージ》の2枚の大型ハンデスは、少ないマナで簡単に相手を戦闘不能にさせる強力なカードであり、それぞれ色規制が掛かっています。
この2枚の規制は最初に色規制ルールを考えた時にセットで考えたものであり、よほどのことがない限りは今の状態から変わることはありません。
早いターンで食らってしまうとゲームから脱落しかねないほど強く、余裕のあるゲームを考えるならもう少し規制を強めた方がいいかもしれませんが、あまり強く規制しすぎると今度は《パーロックのミラクルフィーバー》といった際限のないドローに対抗する手段がなくなってしまうため、今の位置がちょうどいいと考えています。

・プレミアム殿堂や環境で使われているカードについて

普段使われてないカードを採用できるゲームとして、DMEDHでは殿堂ルールでプレミアム殿堂カードの殆どがデッキに入れることが出来ます。
《母なる大地》のみが殿堂ルールでもDMEDHでも禁止カードになっており、現時点での唯一の例外となっていますが、それ以外は何らかの形でデッキに採用することが出来ます。
また《無双竜騎ボルバルザーク》《聖鎧亜キング・アルカディアス》《エンペラー・キリコ》の3枚については人気が高いプレ殿カードであるため、本来妥当だと考える規制から一段階緩い規制となっていたり、新規カードにより規制の対象になりそうになったらその新規カードの規制を優先的に考えるなどの優遇を受けています。

また、規制するかどうか迷った時、そのカードがプレミアム殿堂になっておらず、環境で採用率が高いカードなら厳し目に見る傾向があります。
公式で優遇されている種族であるドラゴンやコマンドについても同様で、《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》は何度も話し合われるほど怪しいカードではありますが、これによって規制を免れています。

■まとめ

長くなってしまいましたが、基本的な流れは

普段使われないカードを始めとした色んなカードを使えるようにしたい

使えるようにするために余裕のあるゲームにしたい

余裕を持たせるためにゲームスピードを遅くしたい

ゲームスピードを遅くするために即死カード・コンボや大量ブーストを規制している。

といった感じです。
これは僕の考えなので絶対なんてことはありませんし、規制カードが多すぎるといった指摘も受けています。
DMEDHは非公式ルールですので、これをベースに自分たちで独自のアレンジを加えても、全く違うルールでDMで統率者戦を遊ぶのもいいと思います。
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