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今日は少し前に追加したEDHの超次元統率者ルールの記事になります。
統率者は統率者戦の根幹をなすルールであり、統率者の選択肢を増やすことは、構築やプレイの多様性をもたらし、ゲームより面白くすることが出来ます。
今までのルールではサイキックやドラグハートなど、超次元ゾーンに入れて使用するカードは統率者に指定することはできませんでしたが、一定の需要があったようなので、試験的にサイキックやドラグハートを統率者にできるルールを用意しました。

・超次元統率者のルール

サイキック・クリーチャーの片面、サイキック・スーパー・クリーチャー、またはドラグハート・クリーチャーを「超次元統率者」として統率者に指定することが出来ます。
超次元統率者のカードタイプは「サイキック」「ドラグハート」の特殊タイプを持たないものとして扱い、サイキックコストとドラグハートコストを召喚コストとして扱います。
また、超次元統率者は構築ルール、デュエル中ともに片面のカードとして扱われ、統率者に指定された面のみの文明、コスト、パワー、能力などの特性を持ちます。
そのため、指定されなかった面のカードは使うことが出来ず、超次元統率者はいかなる場合も覚醒、覚醒リンク、解除、リンク解除の効果で裏返すことはできません。
覚醒、覚醒リンク、龍解した時の能力は、召喚してバトルゾーンに出した時の能力として扱います。サイキック・クリーチャーのコストが大きい方の面や、サイキック・スーパー・クリーチャーを指定した超次元統率者を召喚してバトルゾーンに出したとき、そのクリーチャーは召喚酔いしません。
超次元統率者を使用するときは、完全に不透明なスリーブを用いるか、プロキシを用いるなどして、裏面からカードやカードの材質を判別できないようにします。

ゴッド統率者ルールは「もしリンクしているゴッドが1枚のカードだったら」という思考実験でもあるのですが、今回は「サイキックやドラグハートが普通のクリーチャーだったら」という思考実験です。
覚醒したときの効果や召喚酔いしないのを召喚時限定のcipとして扱っていますが、これは時空オルゼキアやストームカイザーXXなどのデザインを汲み取るとcipとして扱うのが妥当だと判断したのと、サイキックの裏面を直接出しても召喚酔いするため、インフェルノゲートなどで踏み倒した時にまで召喚酔いしないのには違和感がある為です。

このルール、ちょっとややこしいのですがサイキック・セルは名前などの特性を持たないので、現行だと《貪欲バリバリ・パックンガー》を統率者にし、《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》《イオの伝道師ガガ・パックン》を超次元ゾーンに入れ、覚醒リンクすることでパックンガーを2体並べることができます。
それによってゲームバランスに影響があるわけではないのですが、同名カードを複数使うことが出来ないこのゲームでは若干の違和感を感じてしまいます。
また、《勝利のガイアール・カイザー》《勝利のリュウセイ・カイザー》《勝利のプリンプリン》がトリオ禁止になっているにも関わらず《唯我独尊ガイアールオレドラゴン》を統率者に指定することもできます。

これは正直言って解釈の問題のような気もしていて、例えばもし通常環境で唯我独尊がプレ殿になったとして、素材の3枚全部が使えなくなるか、3枚とも問題なくデッキに入れれるかの2通りの解釈になります。
一応事務局にも聞いてはみましたが、「仮定の話なので答えようがない」と言われてしまいました。当たり前ですが
ただ勝利ガイアールと唯我独尊に関連付けがあるのかと聞いたら、「ないこともないのではないか」と答えてもらえたので、ルールで唯我独尊を縛っても違和感が出にくいような気はしています。
しかし今のところしっくりくる文言が見つからない上、先も言った通りゲームバランスへの影響は殆どないのでしばらくはこのままの状態で行こうと考えています。

そんな感じでした。
これからDSで新規のドラグハートやサイキックが登場しますが、その中で統率者にしたら問題があるクリーチャーがあんまりにも多く出てきていたり、ルールを作ったにも関わらず利用する人がいなかったりしたら廃止するかもしれないので、暫くは試験採用ということにしようと思います。
新たに増えた統率者で、EDHがより楽しくなることを期待します。
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