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CP理論を多人数戦にも応用させて、動画も作ってみました。
まず、CP(クロックポイント)理論について簡単に説明しておきます。

クリーチャーでアタックしたりハンデスしたりと、ゲーム中の特定のプレイに対してポイントを与えることで、そのポイントの合計によってゲームの展開を把握し、最終的にポイントが多いプレイヤーが勝利するというものです。
具体的なCPの獲得方法については発案者であるヤスさんのCP理論から引用しておきます。

・簡易ルール
クリーチャーでアタックした/ブロックした時:元々のマナコスト分のCPを獲得
通常の(マナ進化などでない)進化クリーチャーでアタックした/ブロックした時:重なっているカード全ての元々のマナコストを合計した分のCPを獲得
クロスギアをクロスした/装備クリーチャーが攻撃(ブロック)した時:元々のマナコスト分のCPを獲得
カードの効果でカードを手札に加えた/マナゾーンに置いた/ハンデス/ランデスした時:その枚数分のCPを獲得
※ブレイクによる手札の増加はCPとしてカウントしない

ex)
タイガでアタックしたとき→2CPを獲得
オール・イエスをクロスしたタイガでアタックした時→タイガのコスト2+イエスのコスト2+イエスの効果でハンデスした枚数1=5CPを獲得
タイガで相手のタイガをアタックし、相討ちになった時→タイガのコスト2+相手のタイガのコスト2=4CPを獲得(相手はこちらのタイガのコストの2CPを獲得)

・オプション・ルール(vaultログを可視化する際に使用することを想定しています。)

クリーチャーを出した時:元々のマナコスト分のCPを獲得
クロスギアを出した/クロスした時:元々のマナコスト分のCPを獲得
城を出した:元々のマナコスト分のCPを獲得
カードの効果/バトルで相手のカードが場から離れた時:そのカードの元々のマナコスト分のCPを獲得
ゲーム終了時:互いに、相手の場にあるクリーチャーのマナコストを合計した分のCPを獲得
ゲーム終了時:互いに、相手の手札のカードの枚数と同じだけのCPを獲得
※シールド・トリガー等コストを払わなかった場合でもCPを獲得する
※相討ちは”自分のカードのバトルで相手のカードが場から離れた”に該当する
※ブレイクによる手札の増加はCPとしてカウントする


具体的な例を挙げれば、
・速攻はゲームの序盤にCPを獲得し、相手がCPを稼ぐ前にゲームを終わらせられる。
・墓地ソースはGTやクロスファイアなどの高コストのクリーチャーを複数踏み倒してCPを稼ぐ。
・解体ジェニーはその状況に応じて適切なハンデスを行うことで相手にCPを稼がせない。

といった感じで、デッキやカードなどが何故強いのかより具体的に表すことが出来ます。
ジェニーの例では、従来では「情報アド」という言葉を使われるのを見かけますが、そういった曖昧な表現よりも具体的な数字で表すことが出来るのです。

そんでもってこのクロックポイントの使用用途についてなんですが、

デュエルマスターズでは、ライフ差(シールドの差)が形勢を反映していないことが多くあります。
またリソースが手札やマナ、バトルゾーンといった複数の場所に分散して存在するため、一目見て優劣を把握することが難しいですよね。
プレイ中にCPをカウントして動画に表示していくとどちらが優勢なのか把握しやすく、点数を見れば優劣がわかるスポーツと同じように楽しめるのではないでしょうか。

デュエルマスターズは最後の最後までシールドを殴らず、互いに5-5のままゲームが推移することもしばしば。シールドの差はゲームの状況を常に反映しているというわけではありません。

そういうことがあって、イベントの決勝戦配信などで後から見に来た人もすぐさま状況を把握して楽しめるような数値があればいいとずっと感じていました。野球やサッカーは点差を見て「お、勝ってる勝ってる」みたいな感じで楽しめますし、同じようにできればいいなと。

とのことですので、EDH動画に表示させることで有利不利がわかりにくいEDH動画を楽しんでもらうことに役立たせることができ、ひいてはCP理論を多人数戦に応用させることで多人数戦において有用なカードを見つけることに役立てるのではと思い、試験的に以前作ったEDH動画にCPを表示させてみました。



簡易版とオプション版の両方を表示し、今後の動画制作のためのテストとして元動画から倍速にし、HD画質対応サイズにしてあります。
このテストでは、理論が正しければCPが最も低いプレイヤーから敗北するはずなので、元のCPカウント法そのままでは多人数戦には使用するには不十分であることがわかりました。
また、オプション版ではゲーム終了時のCP獲得の挙動が多人数戦ではわかりにくいため、簡易版をベースにした多人数戦用のCPカウント法を作ることになりました。

CP的な意味での通常戦と多人数戦の違いですが、通常のタイマンでの勝利は相手の敗北と同義ですが、多人数戦(4人対戦を想定)では、相手プレイヤー3人が敗北してようやく勝利となります。
つまりタイマンでは「勝ったから勝った」のであり、多人数戦では「負けなかったから勝った」ということです。
また、多人数戦で自分が相手プレイヤー攻撃することと、相手プレイヤーが他の相手プレイヤーに攻撃することは、結果的には同じことと言えます。
極端な話をすれば、自分以外の相手プレイヤー全員が潰しあって、それまで全く戦闘に参加しなくても最後の一人のトドメさえさせればそれで勝利になるのです。

それらを踏まえて、多人数戦用のCPカウント法を作ることが出来ました。

・多人数戦用CP獲得ルール
クリーチャーでアタックした時:アタックされたプレイヤー以外が元々のマナコスト分のCPを獲得
ブロックした時:元々のマナコスト分のCPを獲得
通常の(マナ進化などでない)進化クリーチャーでアタックした/ブロックした時:重なっているカード全ての元々のマナコストを合計した分のCPを獲得
クロスギアをクロスした/装備クリーチャーが攻撃(ブロック)した時:元々のマナコスト分のCPを獲得
カードの効果でカードを手札に加えた/マナゾーンに置いた時:その枚数分のCPを獲得
カードの効果でハンデス/ランデスした時:されたプレイヤー以外がその枚数分のCPを獲得
※ブレイクによる手札の増加はCPとしてカウントしない

そんでもって多人数戦用CPでカウントした動画がこちらになります。



アタック時のCPをアタックされたプレイヤー以外にも獲得させることによって、CPの偏りや順位とCPが合わないと言った不具合を解消することができ、CP理論を多人数戦にも応用させることができました。

この多人数戦用CPから、
・攻めることよりも守る方が重要
・相手の妨害よりも、自分のマナや手札を増やした方が強い

といった、多人数戦をやっていると経験的に知る内容に、より説得力が増しました。
《デ・バウラ》《ブインビー》《ホネンビー》《スペース・クロウラー》といった、ハンドアドバンテージを稼げるブロッカーが非常に優秀であることがわかります。
とにかく攻撃の矛先を向けられないことが大事なので、カードパワーの低いカードを使ったり、状況に応じて自分のクリーチャーを自滅特攻させてヘイトを下げるプレイングも「あり」であることもわかります。

この多人数戦用CPですが、実をいうと今後の動画に表示するかはまだ未定だったりします。
盤面を見なくてもある程度有利不利がわかるのはいいのですが、CP理論的にはゲームに消極的に動いて自分のアドバンテージを追及するのことが一番なので、盤面が派手になったり動画的に映えるプレイが不正解であるかのごとく映ってしまうので、ちょっと相性が悪い気がしています。

ただこのCP理論の考え方は通常戦でも多人数戦でも非常に有用なので、この機会にもっと知ってくれる人が増えてほしいものです。


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