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これ、実際どうなんでしょうね。
暫定回答無しとはいえ、DMEDHではどちらも使用可能カードとしている以上、何らかの裁定がないとまずい気がしています。

《超電磁 パックE》の裁定によると、パックはカードではありません。
ただし、カード除去でパックを選ぶことができ、その際はパックを開封します。
また、カードの枚数を参照する効果(《超奇天烈 ガチダイオー》など)では「パックの中身はカードであることに変わりない」ので、入っているカードの枚数を参照できるという裁定があります。

なんでこんなチグハグな裁定なんだと思いますが、文句言っても問題は解決しないので考える必要があります。
そして本件ですが、上記の裁定のせいでどちらとも解釈ができる状態です。
「パックの中身はカードであることに変わりない」は、解釈によってはもなんでも通りそうな書き方だからです。

こぞりての効果でパックがシールドとしてシールドゾーンに加わる
→①パックはカードではなくパックなのでカードが置かれたときに誘発する絶十は誘発しない。
→②パックはカードではないが、中身はカードであることに変わりないのでカードの枚数を参照することはでき、絶十が誘発する。

パックEの裁定からすると②の方が少し優勢な気がしていますが、①の可能性も捨てきれません。
私個人としては複雑で、通常のゲームでは②でもいいと思いますが、DMEDHだと①であって欲しい、というのが正直なところです。

シールドに置かれた枚数を参照するカードとしては上記の《煌メク聖戦 絶十》の他に、《音奏 ハイオリーダ》があります。
《Spread Joy to the World!/デュエ友こぞりて》でデッキレベルMAXパックが置かれた場合絶十で30軽減の他にハイオリーダで10回もGR召喚することになり、8マナの2枚コンボにしては強すぎです。

これは《Forbidden New Year/禁賀新年》が強すぎたり、《DECKY THE HALL/ファラララ ラ~ラ ラララ♪》でマスターズ・クロニクルパックを開けられると約50%でゲームが崩壊する問題と同じで、ホリデーカードをどこまで節度を持ってDMEDHで使用するか、というのに繋がります。

ホリデーカード自体は私も全種4枚ずつ揃えるくらい大好きで、DMEDHにとっても多くは好ましい影響を与えています。
しかし、いざ本気で勝つためだけに使用すると規制されていないばかりにゲーム体験を大きく損なわせるリスクもあります。

《Spread Joy to the World!/デュエ友こぞりて》は本件に限らず公式で基本的な挙動が説明されておらず、今までもなんとなくで処理してきたという経緯があり、ここで非公式な裁定をまとめておく必要があるのかもしれません。
その場合、本件の裁定は一先ず②にして、後から問題が起きた後に裁定を①にしたりカードを規制するという手段がいいような気がしています。
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《メガ・マグマ・ドラゴン》とかの相手のカード枚数を参照するコスト軽減能力の参照範囲が、相手一人から相手全員になりましたが、これはミスだったような気がしています。

理由としては
・総合ルールに手札で継続的効果を与える常在型能力と記述されていた→ない(後述)
・dm-wikiに常在型能力という記述があったはず→これもない
と、当時の根拠が崩れてしてしまっているのです。(記憶違いで、本当はあるのかもしれませんが)
おそらく総合ルールの

「110.4d ゾーンの指定がなく、マナコストを支払わずに使用することを認めるというカードの能力は、そのカードを使用できるあらゆるゾーンにおいて機能します。
110.4e カード自身の、そのカードを使用することに限定や修整をもたらす能力は、それらのカードが使用されようとするゾーン(通常は手札)にある間に機能します。」

が、「110.3d 常在型能力」の節だと勘違いしたのが原因のような気がします(実際にpdfで開くと段落がそれっぽく見える)。

なのでコスト軽減能力は常在型能力→全体の理屈がないので、一人参照するのか全体参照なのか再びわからなくなりました。

これについてはずっと答えが見つからない疑問であり、何故なら手札でコストが軽減する能力が、デュエマの能力の区分である呪文能力、誘発型能力、起動型能力、常在型能力のどれにも当てはまらないからです。

110.3b 誘発型能力 通常「~時」「~場合」「~たび」などで始まる誘発条件を持ちます。一度誘発した効果は、 処理されるまでは待機状態となり解決を待ちます。呪文やその他の効果によって誘発型能力を 与えられる誘発型能力は遅延誘発型能力と呼ばれます。

110.3c 起動型能力 起動型能力はある特定のタイミングで誘発し、要求された条件を満たしていれば、起動を選択することのできる能力のことです。原則的に任意のタイミングで起動できるものではありません。

110.3d 常在型能力 クリーチャー、クロスギア、ウエポン、フォートレス、鼓動およびフィールドがバトルゾーン にある間、または城やシールド・ゴーを持つクリーチャーがシールドゾーンにある間、常に機能し続ける継続的効果を生み出します

G・ゼロもそうですが、「召喚可能な時(メインステップ)に誘発するコスト軽減・代替召喚できる誘発型能力」と見なすことも「手札にある限り継続的にコストが軽減・代替召喚できる常在型能力」とも見なすことができます。
そして、常在型能力であればすべての相手プレイヤーを参照し、誘発型能力であれば相手から1人選んで軽減できます。

解決したと思っていたのですがどうもそうではなさそうで、割と困っています。
ルールにとても詳しい方がいましたら教えてください。
特定のカードを組み合わせるコンボに歯止めをかけるには、パーツの一部規制や、パーツ同士のコンビ規制や、ルール改訂などで対応してきました。
その結果、規制リストやルールが長くなり、増築を繰り返した違法建築のようなルールになっているのがDMEDHです。かつての九龍城塞のような思わず心を掻き立たせる趣があるとも言えます。

そこで今回は考え方を変え、それらを毎ゲーム手札に持ってくるサーチカードを規制する、というのを考えてみます。
実際に本家EDHでもサーチ(チューター)をローカルで禁止にするという試みもあります。

ハイランダーであるEDHでは、毎回ゲーム展開が変わりやすく、新鮮な感覚でプレイができます。
サーチは動きを安定化させますが、その楽しみが奪われているとみなすこともできます。
特定のカードによる凶悪なコンボは、たいていサーチカードによって実用レベルになり、結果規制されたり弱体化しています。
つまりサーチこそがゲーム体験を損なわせる元凶であり、シャッフルによって無為にゲーム時間を長くしている病巣であるのです。

と、考えたとして、いざサーチを禁止にするために該当カードをリストアップしてみました。高コストだったりサーチ範囲が狭かったり、タイムラグが長いものは削除しています。

『サーチ』
1 x クイーン・アマテラス
1 x 希望の絆 鬼修羅
1 x 三つ星鉄人 ミシュラ
1 x ルナ・ブライトホーク
1 x 龍素記号Og アマテ・ラジアル
1 x 宿命のディスティニー・リュウセイ
1 x 真実の名 ナッツ・スパゲッティーノ
1 x 光器アマテラス・セラフィナ
1 x 偽りの名 バルキリー・ラゴン
1 x ナインエッジ・夜叉・ドラゴン
1 x 黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド
1 x 神聖斬 アシッド
1 x 蒼狼の始祖アマテラス
1 x 破壊と誕生の神殿
1 x シェル・ファクトリーγ
1 x シンカイサーチャー
1 x 奇兵の超人
1 x 鬼の襲撃 モエル
1 x G・E・レオパルド
1 x 鎧亜の氷爪メフィスト
1 x 魔光神レオパルドII世
1 x 乱打の超人
1 x 聖域の守護者フォボス・エレインγ
1 x 鎧亜の神将ゼフィス
1 x バリバリ・ミラクル
1 x 森の飛忍モモンガジロウ
1 x 勇鬼 ヒャクバイザー
1 x バルキリー・裂空・ドラゴン
1 x 漢のキズナ カツブードン
1 x 大勇者「ふたつ牙」/ビースト・チャージ
1 x 真理の伝道師レイーラ
1 x 闘龍鬼ジャック・ライドウ
1 x 黒神龍ドボルザーク
1 x 凰翔竜機バルキリー・ルピア
1 x G・A・ペガサス
1 x 無頼王機スケル・アイ
1 x 策士のイザナイ ゾロスター
1 x 大勇者「銀河の誘発」
1 x 地武神オルメガス
1 x バロン・ゴーヤマ
1 x 東風の賢者ギュルカス
1 x 封魔デミゴルン
1 x 烈火イザヨイグレンオー
1 x 鳴動するギガ・ホーン
1 x 神来のイザナイ 日蓮
1 x 進化の化身
1 x 神令の精霊ウルテミス
1 x 緑銅の鎧
1 x 土隠雲の超人
1 x 躍動するジオ・ホーン
1 x 魅了妖精チャミリア
1 x グレイト・カクタス
1 x クレスト・EVOチャージャー
1 x 爆走鬼娘モエル・ゴー
1 x 猛烈元気バンジョー
1 x ボルット・紫郎・バルット
1 x ボルシャック・ルピア
1 x ゴッド・ガット
1 x 爆熱 タイガー・ヴァーム
1 x 聖騎士メビウスリンク
1 x クリスタル・メモリー
1 x 妖精のイザナイ オーロラ
1 x マントラのイザナイ カリーナ
1 x レインボー・ストーン
1 x 霊騎のイザナイ パイル
1 x 五郎丸コミュニケーション
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x スピア・ルピア
1 x クラゲン
1 x 誕生の祈
1 x ブータン転生
1 x 鬼姫ローリエ
1 x 召集するタートル・ホーン
1 x ビコラキス
1 x ダンディ・ナスオ
1 x 心機一転!云鬼バケル
1 x ロスト・チャージャー
1 x ロジック・キューブ
1 x ロジック・スパーク
1 x ヘブンズ・キューブ
1 x 水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー
1 x ヒラメキ・プログラム
1 x 神秘の宝箱
1 x 魂の呼び声
1 x 次元の霊峰
1 x エボリューション・エッグ
1 x ビースト・チャージ
1 x ロジック・サークル
1 x ロスト・ウォーターゲイト
1 x ゴッド・シグナル

80枚…多い!
これでも《ハナサキエリンギ》とかを削除して半分以下なのが驚きです。
もうちょっと減らすことはできるとは思いますが、最終的に今の合計より減るかはわかりません。
デッキ枚数がもっと多ければ有りなのかもしれませんが、実際どうなんでしょうね?
・大地、紋章
DMEDHはほぼすべてのプレミアム殿堂カードが何らかの形で使用することができますが、例外が2件あります。
《母なる大地》と《ベイBジャック》です。
大地はもうずっと前から禁止レベルの強さである《母なる紋章》の(ほぼ)強化版です。
紋章2枚体制になるのも勿論やばいのですが、《超絶特Q ダンガンテイオー》を踏み倒せるのが最も問題です。

とはいえこれについては大地が、というよりは紋章が禁止ならずに残っている、という感じです。
紋章を禁止にすると今度は《緊急再誕》が槍玉に上げられる可能性が高く、その次は《インフェルノ・ゲート》とか延々と踏み倒しの規制が続くので、ここで線を引いています。

・ジャック
2色禁止なら戻そうと思えば戻せなくはなさそうですが、統率者運用や《ジーク・ナハトファルター》《獣軍隊 シュパック》《神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ》あたりとの組み合わせを考える必要があります。
そして何より、最近のカードで少し前まで散々見てきたのであまり戻すモチベーションが沸きません。数年は棚上げです。
好きな人は試してみてもいいんじゃないでしょうか。

・キリコ
これは逆に戻すモチベーションに溢れるカードです。現在2色禁止ですが、3色禁止に戻したいです。
しかしクリーチャーのインフレが進んでしまったこと、《超絶特Q ダンガンテイオー》で青緑がとんでもなく強いこと、NEO進化で打点を作りやすくなっていること、《母なる星域》の枚数が増えたことなどで、戻せる気がしません。
流石に簡単に出せて出たらゲームエンドは…

《超絶特Q ダンガンテイオー》は大地でも触れましたが、DMEDHのこれまでの前提を覆す革命的なカードでした(過去にも鬼羅丸がいましたが、ゼニスなので例外扱いです)。
とはいえダンガンテイオーさえ規制できれば解決するかと言われたらそうでもなさそうなのが厄介なところです。《ハリケーン・クロウラー》なんかの規制度を上げる必要もあります。
でも戻したいなーダメかなー
・統率者の条件
mtgのEDHで統率者に指定できるクリーチャーは「伝説の」サブタイプを持つクリーチャーに限定されています。
DMEDHはクリーチャーなら全部指定できるので統率者の選択肢は多いですが、やはり管理が大変です。
これは何度も考えましたが、単色・多色まんべんなく存在する共通の要素が見つからないため、統率者の指定条件を設けられないという現実があります。

・統率者のメリット
本家統率者戦では、ライフ40点に対して同じ統率者に21点ダメージを与えられると敗北するという統率者ダメージというルールが、統率者特有のメリットとしてあります。
DMEDHは統率者が相手に攻撃してブロックされなければ1ドローというルールで、統率者を出して殴るメリットにしています。
これは色んな案がありましたが、様々な統率者が広い範囲で多くの状況で受けられる恩恵であり、これよりいい案は思いつけていません。
・統率者がドローのために相手プレイヤーを殴ることで、トリガーの応酬やクリーチャー同士の小競り合いが発生することで、プレイやデッキ構築の選択肢が広がる
・ハンデスされてもゲームから除外されにくい
などメリットも大きいです。

・軽量統率者
何でも統率者にできる、統率者で殴ればパワーやブレイク数にかかわらず1ドローできる、という上記の2点から、《凶戦士ブレイズ・クロー》《成長の面 ナム=アウェイキ》といった統率者ドローのみを目的とした超軽量クリーチャーがしばしば他の統率者の選択肢を奪うという現実があります。
これは《デュエマボーイ・ダイキ》のようなマナブーストがあるものがさらに顕著です。
また統率者はデッキの中心であり、プレイヤーに最も近い存在でもあるため、「伝説の」がなくとも中量級以上のサイズの方がフレーバー的にもよいというのもあります。

統率者ルールはコアなルールなので気軽に変えることは難しいですが、案をいくつか考えることができます。

・2(または3)マナ以下のクリーチャーを統率者に指定できなくする。
統率者禁止になっているカードの半分以上は2マナ(これはジョニーウォーカーやアナリスといった不具合を含むため統率者ドローの話には不適切かもしれません)であり、超軽量と言われるものを一括で使用不能にするというものです。
これは最も現実的かつルール的にもわかりやすいので、実施される可能性もあると思います。
ただし低コストの線引きがこれで本当に正しいのか、という疑問はあります。
また、先述の統率者による小競り合いも減ってしまうことも懸念されます。

・低コストと高コストで得られる恩恵を変える
統率領域から召喚するときのコストアップを通常2ずつなのを、特定のコスト(例えば7とか)以上は+1にする、あるいはコストアップさせないなど、高コストの統率者を相対的に強化するという案です。
《預言者ローラン》《BAKUOOON・ミッツァイル》といった例外が無数に存在することや、ルールが複雑になる、どこで線引きを行うなどいろいろな問題があります。
過去に書いた統率者の退避ルールの改訂案との兼ね合いもあるため、大規模な改修となります。

・ドロー枚数をブレイク数に応じたものにする
書き方は色々とありますが、そのクリーチャーのブレイク数に応じた統率者ドローにする、ということになります。
Wブレイカーなら2枚、Tブレイカーなら3枚です。
今ならパワード・ブレイカーがあるので、パワー6000ごとにドロー枚数が増える、という感じになりそうです(クロスファイアとかは例外的な処理を用意する必要があります)。
これは過去に試したところ、ドローが強すぎて自然が今以上になってしまい、低コストー高コストのバランスは取れても今度は自然―それ以外の文明のバランスを崩してしまいました。

・統率者ドロー以外のメリットにする
これは先に書いた通り、これよりいい案が今のところないです。
常に考えてはいますが…

余談ですが、3マナ、3色、cipマナブーストのクリーチャーが今後登場したら、高い確率で統率者禁止になる気がします。
半年前くらいの、《マナゴリラ》が登場したあたりですが、DMEDHの汎用マナブーストカードを緩和しました。
具体的には《爆進イン・トゥ・ザ・ワイルド》が禁止で、《剛撃古龍テラネスク》が4色禁止だったのを無制限にしました(あと《獅子王の遺跡》も無制限)。
これについては、いくつかの理由があります。

・エスカルデンの登場
DMEDHの汎用マナブーストとしては、以下のカードが挙げられます。
6マナ3ブースト
《爆進イン・トゥ・ザ・ワイルド》(禁止→無制限)
《ダンシング・フィーバー》
《剛撃古龍テラネスク》(4色禁止→無制限)
《コレンココ・タンク》
《マナゴリラ》(新規)
《龍仙ロマネスク》(現行でも禁止)

5マナ2ブースト
《アルティメット・フォース》
《ジオ・ブロンズ・ミラクル》
《連唱フェアリー・ダブルライフ》
《トップ・オブ・ロマネスク》
《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》(新規)

これまでは6マナ3ブーストと5マナ2ブーストには明確な壁がありましたが、《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》は、
・単色
・ブーストがアンアタップイン
・クリーチャーが残る(しかもドラゴン)
・ツインパクト(しかも呪文面が強い)
と、これまでの5マナ2ブーストは一線を画す性能でありました。
そのためこれまでの規制を検討する線引きでは対応できなくなり、見直しをかける必要性が出て来ました。

・全体的なインフレ
《終断αドルーター》統率者の赤黒や、白青のブロッカー系のデッキなど、マナブーストに頼らない強力なデッキが組めるようになりました。
全体的にカード・デッキの出力がインフレしたとも言い換えることができます。

・ドギラゴン銀刃は規制しにくい
現行のDMEDHで最も問題のあるカードが《宿命のドギラゴン銀刃》です。
《運命の新星 クシカーツ》を統率者にして、クシカーツ→サーチカードで銀刃サーチ→クシカーツチェンジ銀刃で合計4回ガチャを回すことで3ゲームに2回の割合で4ターン出撃できたり、コストを払わない踏み倒しだったりとあまりにも強すぎです。
本来ならずっと前に禁止にしているところですが、ドギラゴン(ドキンダム)ガチャは多くの場面で使用できないので、カジュアルルールであるDMEDHが数少ない使用できるルールなので、銀刃またはクシカーツを規制しにくいという現実があります。

・規制カードの削減
上記の全体的なインフレを抑えようとすると一時期のボルコン杯のように全方位にカードを規制する必要があり、デッキ構築の敷居が何段階も上がってしまいます。
緩やかにインフレをコントロールするため、マナブーストカードの規制を見直しました。

・今後
そこそこ大きな改訂であり、今でもこの判断が正しかったかはわかりません。
地域によっては6マナ3ブーストを一括で禁止にしているルールも存在しているため、規制したほうが楽しいのかもしれません。
以前書いたゼニスの1枚制限の撤廃を行うなら、マナブーストの規制は強めたほうがいい気がしています。
今でも《霞み妖精ジャスミン》統率者のジャスミン→ジャスミン→3ブースト→大型グランセクトが強すぎる、とかもあります。
今後も変わる可能性がありそうな項目ではあります。
・統率者の退避ルールその2
昨日の記事でも統率者の退避ルールの改訂案を書きましたが、今回は全く別の視点での話となります。

内容としては、統率者がバトルゾーンから別のゾーンを移動したら、強制的に統率領域に戻す、という案です。
完全にサイキックと同じ処理となり、わかりやすくなることと、シャドーボックスを統率者にして運用することをサポートができます。

シャドーボックスいいですよね。埼玉DMEDH交流会の景品でシャドーボックス統率者がありましたが、あれができるようになると楽しそうです。
シャドーボックスは良くも悪くもゲームプレイそのものとの関係性が希薄な芸術ですが、統率者なら比較的使用しやすく、統率者が持つ「特別な存在」感を出せそうです。

実際にやるとしたら統率者のコストアップを下げたりしないとゲーム的には弱体化となってしまいますので、統率者ルールを大規模に改修する必要がありそうです。
現時点でもシャドーアートの統率者と一緒に普通のカードの統率者を用意するという手もあるので、そちらの方が手軽とは言えます。

とはいえ折角シャドーボックスの文化がkanjuさんらのお陰で隆盛していますので、非公式ルールならではの触れ方も考えられないかとは思います。
何よりやはり使えたら楽しそうですからね。
ジオ・アルデバランやニュー・ディアボロスとかのシャドボをいつか使ってみたいものです。
・統率者を統率領域に戻すルールについて

DMEDHのバトルゾーンにいる統率者が、バトルゾーン以外のゾーンに移動するとき、統率領域に戻すことを選択できます(状況起因処理)。
これは除去された統率者を再び使用するための基本的なルールです。
捕足しますと、進化元や封印から落ちた場合でも戻すことができます。

(これは本題ではありませんが、置換破壊による除去を防ぐために状況起因処理としているものの、選択肢のある状況起因処理とはちょっとおかしな気もします)

選択できるということは、統率領域に戻さないこともでき、移動先である墓地や手札、マナゾーンやシールドに置くこともできます。
手札にある統率者を召喚するとき、統率領域からの召喚のようにマナコストの上昇は起こりません。
ただし、手札にある統率者がハンデスなどで他のゾーンに移動する場合、統率領域に戻すことはできません。

このルールについてはいくつかの変更を検討することができます。

まず、バトルゾーン以外のゾーン、つまり手札などにある統率者が別のゾーンに移動する場合でも、統率領域に戻すことができるようにする、というものががあります。

これはmtgの統率者戦のルールが
「統率者がいずれかの領域から墓地、手札、ライブラリー、追放領域のいずれかに置かれる場合、そのオーナーは代わりに統率者を統率領域に置くことを選んでもよい。これは置換効果である。」
となっているためです。

これは2015年の改訂で、改訂前は
「統率者がいずれかの領域から墓地か追放領域に置かれる場合、そのオーナーは代わりに統率者を統率領域に置くことを選んでもよい。これは置換効果である。」
でした。

改訂前は統率者を永久的に取り除くことができ、それを防ぐための改訂です。

DMEDHが今のようなルールになっている理由としては
・マナ送りやシールド送り、デッキ送りなどが豊富なので、墓地への移動以外も対応させる必要があった。
・ゲーム外のクリーチャーという共通項を持つサイキッククリーチャーと同じ処理にして、ルールをわかりやすくしたかった。
・DMEDH成立時である2011年では、悠久やキューブリックのような「いずれかの領域から墓地に置かれたとき」というテキストがなかったため、デュエマのルールとしては奇異に見えてしまった。
・DMEDH成立時である2011年は、mtgも上記の2015年改訂より前だった。

というのが挙げられます。

改訂するのであれば、現行のmtgと同じように、「統率者がいずれかのゾーンから別のゾーンに移動するとき、統率領域に戻すことができる。」といった書き方になりそうです。

とはいえ、これはバウンスされたときに統率者を統率領域に戻すメリットがなく、ハンデスのリスクとコスト上昇の回避という駆け引きが失われること、そもそも必ず統率領域に戻していれば取り除かれる心配はないため、統率者が使用不可能になるのはほぼ自己責任であることから、個人的にはやりたくはありません。

しかし、2015年より後、つまりmtgの改訂の後にDMEDHを作っていたら違和感なくどこからでも戻せるルールになっていたような気がするため、私の頭が固いだけなような気もしており、悩ましいです。
DMEDHにおいて、エクストラターンは影響度が大きすぎてルールで不可能になっています。
昔は連続で得られない、というルールの時もあったのですが、試してみると一度でもエクストラターンを決めたプレイヤーの勝率が極めて高く、追加でターンを得ること自体を規制することになりました。

これの似たような行為として、相手ターンの初めに「ターンの残りを飛ばす」効果のカードを使うというものがあります。
現行では《オヴ・シディアDG》で《終末の時計 ザ・クロック》をトリガーさせる、《星の導き 翔天》で《友愛の精霊龍 ニコラス》などから《終末の時計 ザ・クロック》を踏み倒すなどがあります。

今は手段も少ないですが、今後使えるカードが増えたりコンボの要求値が下がってくると対応に迫られる気がしています。
《オヴ・シディアDG》はクロックがなくてもゲームの長期化の原因にもなるのでカード規制の可能性がありますが、他は何で対処するのがいいかは吟味する必要があります。

《終末の時計 ザ・クロック》《破滅の時計 ザ・ストップ》を規制する、それらを踏み倒す手段を禁止にしたりコンビ規制を掛ける、或いはエクストラターンと同じようにルールで無効化する、と色々あります。

個人的にはどれもやりたくなく、やらずに済ましたいですが、水はひび割れを見つけるものですし、使用可能なセキュリティホールは必ず利用されてきたので、いずれ決断しなくてはならないのでしょう。