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『DMEDH 緑単アルデバラン』

統 大神砕ジオ・アルデバラン

1 x 超神星ジュピター・キングエンパイア
1 x 超神龍バリアント・バデス
1 x 大菜王ビッグ・ナスディーン
1 x 大神秘ビシャモン
1 x スーパー大番長「四つ牙」(クワトロ・ファング)
1 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
1 x 偽りの名 13
1 x 緑神龍バグナボーン
1 x 怒号の大地ガルボザック
1 x 次元院のディメンジョン・ホーン
1 x 乱打の超人(ジャパニカ・ジャイアント)
1 x 霊騎サンダール
1 x 呪紋の化身(カース・トーテム)
1 x 口寄の化身(シャーマン・トーテム)
1 x 奇兵の超人(タカスギ・ジャイアント)
1 x 次元流の豪力(ジオ・バリバリ・ミランダ)
1 x 鳴動するギガ・ホーン
1 x 駿足の政(イダテン・キッド)
1 x 霊騎アウリエス
1 x ベニジシ・スパイダー
1 x 霊騎プリウスライザ
1 x バロン・ゴーヤマ
1 x 万象の超人(アウェイクニング・ジャイアント)
1 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
1 x 掘師の銀(シルバースコップ)
1 x 霊騎ラグマール
1 x アラゴト・ムスビ
1 x グレイト・カクタス
1 x 斬込の哲(アイアン・アーム・トライブ)
1 x 青銅の鎖鎌(ブロンズ・チェーン・シックル)
1 x エコ・アイニー
1 x 魅了妖精チャミリア
1 x カブラ・カターブラ
1 x 誕生の祈(バース・アイ)
1 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x オットコマエ・ピーマン
1 x 霊騎幻獣コライオン
1 x 獰猛なる大地
1 x クリスタル・フュージョン
1 x ナチュラル・トラップ
1 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド
1 x ダンシング・フィーバー
1 x カンクロウ・ブラスター
1 x 超次元フェアリー・ホール
1 x 再誕の聖地
1 x ブラッサム・トラップ
1 x リーフストーム・トラップ
1 x 深緑の魔方陣
1 x 母なる大地
1 x 母なる紋章
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x 父なる大地
1 x セブンス・タワー
1 x 未来設計図
1 x ビースト・チャージ
1 x アクテリオン・フォース
1 x サーガ・レオシェルター
1 x フェアリー・スコップ
1 x ハッスル・キャッスル

1 x 時空の支配者ディアボロスZ(ゼータ)/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 勝利のガイアール・カイザー
1 x 魂の大番長「四つ牙」
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 時空の鬼若コーシロウ/戦鬼の覚醒者ダンジューロウ
1 x 時空の歌姫マティーニ
1 x 時空の英雄アンタッチャブル
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン


僕がDMEDHで使用しているデッキです。
マナブーストカードを大量に搭載することでハイランダーとしては高い安定性を発揮し、ジオ・アルデバランによって終盤でマナブーストが腐ることをカバーすることができます。
アルデバランはSCによって大量に除去を実行できる強力なシステムクリーチャーであり、15000の三打点と基本スペックも優秀。そしてなによりこのデッキでは実質全てのクリーチャーを進化元にすることができるのが重要で、これはデッキ内のほぼ全てのクリーチャーをSAの三打点に変換する機能を持つことを意味します。このことから統率者としては申し分ないを超えて最高級の適正を持っています。
デッキの性質上マナが勝手に溜まるのでアルデバランが除去されてコストが上がってもあまり気にならなく、進化元にも全く困らないのでガンガン殴ってアドを稼ぎに行くことができるのも美点です。

フィニッシュは大量にマナが溜まった終盤でのゴエモンキーで、そのために進化クリーチャーを気持ち多めに採用しています。ジュピターキングエンパイアはかなりのイケメン。
ただ、単色デッキ故のカードパワーの低さは否めず、5色とかと正面から戦うとかなり苦戦します。PGはアルデバランの天敵で、そのためカンクロウブラスターやキリンはなるべく握っておきたいところです。
また、アルデバランのSCによって相手のマナも伸びてしまうので、長期戦になると大量のマナから一気に巻き返されて負けることもよくあるので戦局の見極めが大きな課題となります。

こんなところでしょうか

正直変則ルール戦のデッキレシピなど誰得な気もしますが、何も書かないよりはマシかなーと。
EDH用デッキはvaultで公開できないのでこれからもこちらに載せていこうと思っています。

今日はここまでです。
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EDHやタワーデュエルのような多人数戦のルーリングについてのメモ


デスライオスやデモニック・バイス「相手は~」と表記されているカードの効果を及ぼす範囲の裁定で、今のところ本山の多人数戦では自分以外のプレイヤー1人を指定して処理を行っていました。全体的にこれが近い

しかし、本山の姉妹都市(?)である浜松だとこれが自分以外の全てのプレイヤーに効果が及ぶ裁定が採用されているようです。ハウスルールなんて地域ごとに違うのはある意味当たり前なので、どちらが正しいかというのはないと考えていますが、ルールとしてよりよく自然なものを採用しようと考えています。

参考にディオライオスの旧テキストと新テキストを比較してみます。
まずは旧テキストから

『このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、各プレイヤーはバトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体ずつ選び、それぞれの墓地に置く。』

次に新テキストです

『このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手は自分自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。』

このテキスト変更は、効果の処理の順番をはっきりさせることが目的ですが、旧テキストと新テキストが同じものであるとすれば、相手プレイヤーというのは自分以外の全てのプレイヤーとみなすことができます。
しかし、DMwikiで興味深い記述を見つけることができました。このページ

『公式ルールブックによると、“相手の~”という効果テキストは相手一人を選ぶことになっている』の箇所です。
これのソースさえはっきりすれば、この議論に終止符を打つことができます。
ですが同wikiの多人数戦のページにはその記述は見つからないどころか、

[以下多人数戦を行う場合にあらかじめ決めておいた方がよい事柄。 お互いの話し合いの上で決めよう。
・「各プレイヤー」や「全員」ではなく「相手」と書かれている呪文などの扱い(対戦相手全員かプレイヤー一人か]
と書かれており、おそらく公式で厳密に定められているわけではないみたいです。

まあそういうわけで自分たちで決めなければならないのですが、デスライオスで1:4交換をしたり、デモニック・バイスで6枚くらいハンデスしたりするのはコスト論とかで本来の性能を考えると少々無茶苦茶過ぎる、と感じるのは僕だけでしょうかね?

多人数戦のルール整備が比較的しっかりされているMTGから影響範囲ルールを採用するのもありかもしれません。昔のDMのルールブックにも、これをなぞったようなルール案が書いてあったりするのであながち間違ってないのかもしれません。

こんなところでしょうか

これについてはぜひ色んな人の意見を聞きたいものです。

今日はここまでです
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